Amber (Kroniki Amberu)
Amber – świat fantasy z cyklu powieści Rogera Zelazny’ego. Jednocześnie jest to nazwa miasta w tym świecie.
Historia Stworzenia[edytuj]
Na początku był chaos, a w nim Dworce Chaosu. Urodzony tam Dworkin ukradł Klejnot Wszechmocy i za jego pomocą wykreślił Wzorzec, będący ostoją ładu i porządku. Ponad nim zbudowane zostało miasto Amber, rzucające dokoła cienie, nazywane również wszechświatami równoległymi. Mówi się, że wszystko jest gdzieś w Cieniach, czyli pomiędzy Amberem i Dworcami Chaosu. I tylko te dwie krainy nie są niczyim odbiciem, kopią, czy zniekształceniem.
Klejnot Wszechmocy[edytuj]
Klejnot Wszechmocy (ang. Jewel of Jugdement) wygląda jak duży rubin i zawiera w sobie wyższą wersję Wzorca. Każdy może go nosić, jednakże używać go może jedynie osoba z nim zestrojona. Zestrojenie polega na przejściu przez obraz Wzorca ukrytego w Klejnocie. Po zestrojeniu się posiadacz wie jak używać Klejnotu. Klejnotu używać można na wiele sposobów: za jego pomocą można sterować pogodą, stosować go do walki z przeciwnikiem, a także wykreślić nowy Wzorzec.
Za jego pomocą Dworkin z Dworców Chaosu wykreślił Wzorzec, dając tym samym początek Amberowi. Stałe noszenie Klejnotu przy sobie wysysa jednak siły życiowe z organizmu i powoduje, że nawet powierzchowne rany mogą prowadzić do śmierci. Klejnot nie może zbyt długo przebywać w Cieniu, ponieważ wykazuje skłonność do jego deformacji.
Klejnot Wszechmocy tradycyjnie znajduje się w posiadaniu królów Amberu. Jednakże gdy pogłębiać się zaczął bezpośredni konflikt pomiędzy Wzorcem i Logrusem, a jego dość przypadkową ofiarą stała się Coral z Begmy, która straciła oko - Dworkin zdecydował, że miejsce oka zastąpi Klejnot.
W Dworcach Chaosu nazywany także „Okiem Węża”, gdyż zdaniem Chaosytów został on odebrany Wężowi przez Jednorożca.
Wzorzec[edytuj]
Wzorzec jest źródłem mocy, podobnym do Logrusa, lecz reprezentującym porządek, a nie chaos. Znajduje się pod zamkiem w Amberze, we wnętrzu góry Kolvir. Wyglądem przypomina skomplikowany diagram, składający się z wielu krzywych, jaskrawych linii, jednakże w rzeczywistości jest to pojedyncza, zagmatwana linia. Wydobywa się z niego światło, które jest wystarczające do oświetlenia całej groty. Wzorzec został wyrysowany przez Dworkina za pomocą Klejnotu Wszechmocy.
Każdy pochodzący z rodu Oberona musi go przejść, by dowieść swojego dziedzictwa. Aby tego dokonać, należy podążać wzdłuż linii, nie schodząc z niej. Kończy się ona na środku jaskini. Zboczenie z drogi powoduje śmierć. Przebycie wzorca jest niezwykle trudne i wyczerpujące dla psychiki. Jeżeli na Wzorcu stanie osoba nie pochodząca z królewskiej krwi, zginie. Jedną z nowych możliwośi jakie daje udane przebycie Wzorca jest możliwość przenoszenia się do dowolnego Cienia samą siłą woli. Analogicznym procesem jest w Dworcach przebycie Logrusu. Wzorzec z Amberu nie jest tak naprawdę pierwszym Wzorcem, lecz jest tylko jego pierwszym odbiciem i nie pojawia się on w żadnym innym Cieniu, poza Rebmą i Tir na Nog'th.
Strona Szablon:Cytat.css nie ma żadnej zawartości.
Nakrapiany barwnymi światłami rósł przede mną, przypominając niezwykłą galaktykę, pogrążoną w wiecznej nocy, otoczoną bladą aureolą pyłu, z ramionami tysięcy migocących punktów. (...) Znalazłem się zbyt blisko, zagubiony, by dostrzegać jeszcze ogólny układ, ale sploty migotanie, sprzężenie wszystkiego, co widziałem dookoła, budziło wątpliwość, czy trzy wymiary to dość, by wyjaśnić oszałamiającą zmysły złożoność, jaką miałem przed sobą. Od galaktycznej analogii umysł przeskoczył na przeciwny biegun, sugerując nieskończenie wymiarową przestrzeń Hilberta cząstek subatomowych.
Przejście przez uszkodzony Wzorzec również daje moc wędrówki przez Cienie, lecz jest to innego typu przejście. Wędruje się nie po linii, lecz po skazie, a koniec drogi jest na samym środku Wzorca. Do podążania Drogą Skazy Wzorca przyznaje się Jasra. Julia, była narzeczona Merlina również podąża Drogą Skazy Wzorca.
Mimo że Wzorzec i Logrus to dwa przeciwieństwa, osoba może nosić w sobie je oba. Dokonał tego Merlin, syn Corwina, lecz prawdopodobnie było to możliwe tylko dzięki jego mieszanemu pochodzeniu. Oprócz Merlina taki proces mogą przejść także inni członkowie królewskiej Rodziny posiadający odpowiednie pochodzenie, np. potomstwo Benedykta - Dara, matka Merlina.
Logrus[edytuj]
Logrus jest źródłem mocy, podobnym do Wzorca z Amberu, lecz o przeciwnym znaku. Przypomina stale zmieniający się labirynt. Przejście go łączy się głównie z wysiłkiem, by zachować zdrowe zmysły. Kto przebędzie Logrus, może podążać przez Cienie. Osoba która przebędzie Logrus zdobywa dodatkowe umiejętności magiczne.
Dodatkowo, Chaosyci biorą jakiś przedmiot ze sobą gdy próbują przebyć Logrus, co powoduje, że wtedy taki przedmiot może stać się częścią ich sztuki magicznej. Merlin wziął sznur, który nabył zdolność niewidzialności, duszenia przeciwników oraz wykrywania niebezpieczeństwa. Mandor wziął kulki metalowe.
Oprócz możliwości wędrówek w Cieniu, Lorgus daje również inne przywileje – gdy osoba wyobrazi sobie znak Logrusu, zawiśnie on przed daną osobą. Można wtedy używać go jako przedłużenia rąk do uderzenia kogoś. Można też użyć tych przedłużonych rąk do sięgnięcia w Cienie i zaciągnięcia różnych przedmiotów.
Zarówno Wzorzec jak i Logrus są tworami rozumnymi i mogą kontaktować się z istotami żywymi. Mogą również wytwarzać tzw. upiory (duchy) tych, którzy przez Wzorzec czy Logrus przeszli. Upiór taki stanowi kopię osoby, która przeszła przez Wzorzec (lub Logrus), zachowuje pamięć jej życia do momentu przejścia. Upiory te zwykle szybko giną (ale szybko mogą być tworzone nowe), chyba że zostaną „ustabilizowane” gdy napiją się krwi Amberyty (upiory Wzorca) lub płomienia tryskającego z żył Chaosyty (upiory Logrusa). W przypadku wytwarzania upiorów nie ma znaczenia czy „oryginał” żyje czy nie.
Magia[edytuj]
W Kronikach Amberu pojawia się wiele magicznych przedmiotów. Dla przykładu Klejnot Wszechmocy, dzięki któremu Dworkin wyrysował Wzorzec. Obecne są również istoty magicznych, jak Jednorożec, który może dowolnie przemieszczać się wśród Cieni. Widziano także smoki, należące do ukrytej w lesie fauny. Istnieją również Atuty, magiczne karty podobne do tarota. Przedstawiają one członków rodziny królewskiej z Amberu. Osoba posiadająca taką kartę, jeśli się na niej skoncentruje, może porozumieć się osobą, którą ta karta przedstawia. Podczas takiego kontaktu można się przeatutować, czyli przenieść w cień, gdzie znajduje się druga osoba. Istnieją również Atuty miejsc.
Ktoś posiadający magiczną moc i umiejętności może stworzyć takie karty. Najwięcej stworzył ich Dworkin z Dworców Chaosu. Karty-Atuty umieli też tworzyć Merlin, Brand, Rinaldo i Fiona. Nawet niektórzy ziemscy czarodzieje umieli rysować Atuty, były one jednak niedoskonałe.
Możliwe jest też stanie się żywym Atutem - wtedy można możliwości poruszania i kontaktowania się z osobami realizować bez pomocy kart. Umiejętność taką osiąga się poprzez kąpiel w Fontannie Mocy w Twierdzy Czterech Światów. Istnieją też inne sposoby natychmiastowego tworzenia odpowiednika Atutu. Wykorzystywał je Merlin korzystając ze Spikarda, oraz Ghostweel, który działał jak istota magiczna.
Amberyci[edytuj]
Mianem tym nazywa się członków rodziny królewskiej, nie zaś mieszkańców miasta Amberu. Amberyci różnią się od ludzi, lecz nie wyglądem, a możliwościami. Posiadają bardzo dużą zdolność regeneracji, zdrowieją szybciej, rzadziej chorują, nawet głębokie uszkodzenia takie jak utrata kończyn nie jest dla nich powodem do zmartwienia. Są też silniejsi i wytrzymalsi niż ludzie.
Sukcesja[edytuj]
W powieści dość dużą część zajmuje wątek sukcesji po zniknięciu Oberona. Zgodnie z tłumaczeniem Corwina Ganelonowi w trzecim tomie Znak Jednorożca sprawa wygląda następująco.
Pierwsza żona Oberona - Cymnea - urodziła mu Benedykta, który jest najstarszy, oraz Osric i Finndo. Potem Faiella która była wtedy kochanką urodziła królowi Eryka. Następnie Oberon rozwiązał małżeństwo z Cymneą ab. inition, czyli od początku. Osric i Finndo zginęli chwalebną śmiercią za Amber, ponieważ zaczęli zgłaszać pretensje do tronu, ich śmierć jak głosi plotka stała się koniecznością. Benedykt wykazał większy takt polityczny i nigdy nie zgłaszał pretensji do tronu. Potem Oberon poślubił Faiellę, lecz nie przeprowadził żadnych działań formalnych względem Eryka, zaś względem Llewelli już tak, mimo że przyszła na świat ze związku pozamałżeńskiego.
Potem urodził się Corwin, z prawego łoża i z prawomocnym tytułem do tronu, zaś Faiella zmarła przy porodzie Deirdre. Kolejny w sukcesji jest Caine. Potem sukcesja przechodzi na dzieci Clarissy - najpierw Bleysa a potem Branda. Gdyby wliczyć siostry w sukcesji, Fiona byłaby przed Bleysem, a po nim Llewella. W dalszej kolejności jest Flora, Julian, Gerard i Random.
Sprawy sukcesji komplikuje fakt, iż strumienie czasu biegną z różną szybkością w cieniach, w których Oberon płodził dzieci. W związku z tym kolejność sukcesji jest różnie interpretowana przez spadkobierców Oberona.
Geografia Amberu[edytuj]
Miasto Amber[edytuj]
Amber jest stolicą państwa Amberu. Zarówno miasto jak i Zamek Amber wybudowane zostało na zboczu góry Kolvir. Na jej szczycie znajduje się formacja skalna przypominająca schody. W pogodną księżycową noc nad wierzchołkiem pojawia się widmowe miasto Tir na Nog'th, będące odbiciem (cieniem) Amberu na niebie. Samo miasto jest podzielone na dwie główne części: wschodnia, która jest przede wszystkim mieszkalna, natomiast zachodnia - kupiecka. Miasto jako takie jest archetypem miasta miast. Jest ono w mniej lub bardziej doskonały sposób odbite w nieskończonej liczbie Cieni, a jego mieszkańcy powtarzają w mniej lub bardziej niedoskonały sposób czyny prawdziwych Amberytów.
Pierwszym władcą Amberu był Oberon, syn Dworkina. Oberon ginie próbując naprawić Wzorzec, decyzję kto przejmie tron pozostawiając „na rogu Jednorożca”. Na owym rogu Jednorożec przynosi Klejnot Wszechmocy, symbol władzy i przekazuje go Randomowi.
Religią państwową jest wiara w Jednorożca. To magiczne stworzenie często się pojawiało w Amberze lub okolicach i jest pewnego rodzaju jego świętym patronem. Według oficjalnej wersji, Jednorożec jest Pierwszą Przyczyną i z niego zrodził się Amber. Źródło tego mitu tkwi w Księdze Jednorożca, przypisywanej Dworkinowi. Miał ją jakoby spisać po rozmowie z Nim. Księga ta zapisana w thari (języku Amberu) definiuje i opisuje konkretne mity i wierzenia.
Kolvir[edytuj]
Kolvir to góra, na której zboczach wybudowano miasto oraz Zamek Amber. Na jej szczycie znajduje się formacja skalna przypominająca trzy schody. W pogodną księżycową noc nad wierzchołkiem pojawia się widmowe miasto Tir na Nog'th, będące odbiciem (cieniem) Amberu na niebie. Góra wznosi się nad morzem. Trzydzieści kilometrów na południe, na dnie morza, znajduje się Rebma.
Pod zamkiem we wnętrzu góry znajduje się Wzorzec, źródło potęgi Amberu.
Las Arden[edytuj]
Las Arden, lub też Las Ardeński, znajduje się w pobliżu miasta i zamku Amber. Jest on jedną z dróg do Amberu. Rosną tam olbrzymie drzewa. Strażnikiem jest Julian, który lubi tam też polować.
Dokładniejszy opis Lasu Ardeńskiego znajduje się w Ilustrowanym Przewodniku po zamku Amber Rogera Zelazny’ego i Neila Randalla. Autorzy wymieniają dwa gatunki drzew iglastych podobne do sosny ponderosa i świerków srebrzystych. Drzewa liściaste do okazałych rozmiarów dorastają dopiero w centralnych partiach Lasu Ardeńskiego. Jesienią stają się zazwyczaj złote (raczej nie czerwone). Poeci często mówią, że takie drzewo „nosi koronę Amberu”.
W Lesie Ardeńskim żyje wiele gatunków zwierząt, między innymi ogromne wilki, tygrysy w zielone pasy, jadowite pierzaste węże oraz bezskrzydłe mantikory. Występuje też niebezpieczne zwierzę o sympatycznym wyglądzie podobnym do królika. Niestety zwierzę to jest jadowite.
Tir na Nog'th[edytuj]
Na szczycie góry Kolvir, na której jest wybudowane miasto Amber, znajdują się trzy kamienne stopnie, które w jasne księżycowe noce łączą się z miastem Tir na Nog'th pojawiającym się ponad szczytem. Samo miasto jest rzeczywiste, chociaż sprawia wrażenie nierealnego. Gdy chmury przysłonią księżyc, miasto znika. W tym widmowym mieście znajduje się odbicie wzorca, posiada jednak moc oryginału, podobnie jak ten z Rebmy. Jest koloru srebrzystobiałego, bez odcieni błękitnego.
Rebma[edytuj]
Kraina, która znajduje się pod wodą i do pewnego stopnia stanowi odbicie miasta Amber. Sama nazwa Rebma czytana od tyłu daje Amber. Tylko na obszarze tego podwodnego miasta można oddychać. Jeśli ktoś opuściłby mury miasta, a nie wkroczył na schody, które do niego prowadzą, znajdowałby się po prostu głęboko pod wodą.
Schody prowadzące do Rebmy nazywają się Faiella-bionin, są szerokie na około piętnaście metrów, z materiału podobnego do marmuru. Z tego samego materiału zbudowana jest również balustrada, która odgradza schody od morskiej głębiny. Schody są oświetlane latarniami, ustawionymi co pięć metrów. Aby wejść do miasta należy przejść przez bramę w formie dużego łuku, z materiału przypominającego alabaster. Brama zdobiona jest rzeźbami trytonów, delfinów i innych morskich stworzeń. Właściwe wejście do Rebmy jest ze złota. Budynki w Rebmie są delikatnej konstrukcji, wysokie i barwne, tworzące regularne wysepki.
W Kronikach Corwina Rebma stanowi jedno z dwóch miejsc, gdzie znajduje się odbicie Wzorca. Drugim miejscem to Tir na Nog'th - miasto na niebie.
Dworce Chaosu[edytuj]
Był chaos, a w nim Dworce Chaosu. Tak miały się sprawy aż do czasu, gdy Dworkin ukradł Klejnot Wszechmocy i gdy w jego wnętrzu ujrzał Wzorzec, wykreślił Wzorzec za pomocą Klejnotu na niewielkiej stałej płaszczyźnie. W ten sposób powstał tzw. pierwotny Wzorzec, którego pierwszym cieniem była góra Kolvir i powstałe na niej miasto Amber, będący ostoją ładu i porządku. Powstały wtedy cienie, o które toczy się walka między Dworami Chaosu a Amberem.
Chaosyci[edytuj]
Są to członkowie rodziny królewskiej z Dworców Chaosu. Mimo że Dworce i Amber są ze sobą spokrewnione, toczy się pomiędzy nimi nieustanna walka. Walczą o dominację nad cieniami, o władzę, a czasem zwyczajnie o przetrwanie. Tylko nieliczni zdają sobie z kruchej równowagi pomiędzy nimi. Gdy zabraknie którejś grupy, druga zmieni się całkowicie. Niekoniecznie na lepsze.
Cienie[edytuj]
Cieniami nazywane są światy równoległe, rozciągające się pomiędzy Amberem i Dworcami Chaosu. Cienie powstały gdy Dworkin, korzystając z Klejnotu Wszechmocy, wyrysował Wzorzec tworząc tym samym ostoję Ładu na której zbudowano miasto Amber. Drugim biegunem świata stały się wtedy Dworce Chaosu, których wpływ rozmywa stałość Amberu w nieskończoną liczbę jego wariantów - światów równoległych, zwanych cieniami. W Amberze wytrawni podróżnicy po Cieniach twierdzą, że „Wszystko jest gdzieś w cieniach”, mając na myśli to, że eksplorują one pełne spektrum możliwych wszechświatów - alternatywne historie, alternatywne krainy a nawet alternatywne prawa fizyki i metafizyki.
Dla wszystkich istot zamieszkujących cienie, cień w którym żyją jest całą znaną i dostępną im rzeczywistością. Jednak osoby, które przeszły Wzorzec lub Logrus, a więc centrum któregoś z biegunów świata Amberu, zyskują moc podróży przez cienie. Taka podróż jest sztuką, wymagającą bardzo silnej wyobraźni i zdolności koncentracji. Ograniczeniem jest tylko wyobraźnia podróżującego. Osoba która przejdzie Wzorzec i stoi na jego środku, może sobie zażyczyć przeniesienie do dowolnego cienia - wystarczy że o tym pomyśli.
Najbardziej znane cienie to Tir na Nog'th i Rebma. Oba te cienie zawierają odbicie Wzorca z Amberu, co czyni je wyjątkowymi. Również planeta Ziemia jest bardzo znanym cieniem, często odwiedzanym przez Amberytów. Inne znane cienie to Lorraine (odwiedzany przez Corwina, Avalon, którego protektorem był Benedykt czy Texorami (miejsce szczególnie lubiane przez Randoma, pełne nadmorskich spelunek, palm i rozkwitających nocą powoi).
|
This article "Amber (Kroniki Amberu)" is from Wikipedia. The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:Amber (Kroniki Amberu).