Oddziaływanie gier komputerowych
W tym artykule zebrane są różne opinie psychologów, pedagogów i socjologów na temat oddziaływań gier komputerowych na psychikę.
Zdania negatywne[edytuj]
Demoralizacja i agresywność[edytuj]
Wielu autorów[1][2][3] uważa, że gry komputerowe (w szczególności gry akcji) stają się przyczyną demoralizacji, ponieważ oprócz wskazywania patologicznych zachowań, na dodatek promują wcielanie ich w życie.
Autorzy uważają też, że gry wzniecają agresję, która na zasadzie mimetyzmu, naśladownictwa narzucają użytkownikowi aspołeczne zachowania. Teoria ta była i jest nadal dość popularna[4], przede wszystkim z powodu dedukcyjnego. Autorzy często wnioskują, że gry są agresywne, więc użytkownicy też tacy są. Teoria ta jest obecnie częściowo podważana (patrz: Teoria nieuczestniczenia)
Antyintelektualizm[edytuj]
Niektórzy[5] widzą w grach akcji schematyczne, otępiające czynności, które wypaczają logiczne myślenie poprzez brak zastanawiania się nad skutkiem własnych czynów. Do tego dochodzi jeszcze zafascynowanie ową zabawą, a to powoduje uzależnienie się, podobnie jak ma to miejsce przy narkotykach.
Zdania pozytywne[edytuj]
Refleks i spostrzegawczość[edytuj]
Niektórzy[kto?] autorzy zwracają uwagę na fakt, iż gry wyostrzają zmysły, kreują refleks oraz spostrzegawczość. Poprzez trening i systematyczne powtarzanie czynności (oraz z motywacją w postaci nagród w różnej postaci), użytkownik jest nieustannie bombardowany bodźcami, których odróżnienie jest wymagane do ukończenia gier.
Teoria nieuczestniczenia[edytuj]
Badania przeprowadzone na zlecenie British Board of Film Classification[6] dowodzą, że teoria demoralizacji jest nie do końca prawdziwa, albowiem gracz nie utożsamia się rzeczywiście z bohaterem - jak sądzono pierwotnie - bo wszystkie ruchy wykonuje przy pomocy sprzętu, nieustannie przypominającego mu o fikcyjnym wymiarze czynu. Z tego powodu, gry w mniejszym stopniu wpływają na psychikę niż filmy - albowiem w tych drugich, jak twierdzą badacze, odbiorca jest skazany na oglądanie scen i mimowolnie może przyjmować zachowania z powodu braku interakcji.
Potrzeba rywalizacji[edytuj]
Wnioski [7] z podsumowania projektu Granie na Ekranie[8] nadzorowanego przez Ministerstwo Edukacji i Nauki przy wsparciu Macieja Dębskiego i Magdaleny Bigaj dają do zrozumienia iż granie w gry zwłaszcza przez młodzież, pozwala im się realizować poprzez rywalizację. W ten sposób określają swoją przynależność do grupy oraz kreują poczucie własnej wartości, co przekłada się na późniejsze zachowania w życiu dorosłym.
Przypisy[edytuj]
- ↑ Ryszard Aleksander Wilmont, Etyczne aspekty gier, GazetaIT nr 9 (39)
- ↑ Maria Braun-Gałkowska, Dziecko w świecie mediów, Edukacja i Dialog nr 9 (92)
- ↑ Katarzyna Rydz, Zagrożenia komputerowe i telewizyjne, ZdrowoRada.pl
- ↑ Liczne wydawnictwa takie jak, których wykaz znajduje się pod tym adresem w sekcji "Wydawnictwa zwarte"
- ↑ Stanisław Fudali, Gry komputerowe - narkotyk antyintelektualny, Matematyka, 2004, nr 6, s. 32-34
- ↑ Przemoc w grach mniej szkodliwa od przemocy w filmach. [dostęp 2010-01-07]. [zarchiwizowane z tego adresu (2010-01-07)].
- ↑ Granie w gry - jakie są motywacje? - Granie na Ekranie, 18 stycznia 2022 [dostęp 2022-01-23] (pol.).
- ↑ Ogólnopolski projekt badawczo-edukacyjny „Granie na ekranie” – zapraszamy do współpracy - Ministerstwo Edukacji i Nauki - Portal Gov.pl, Ministerstwo Edukacji i Nauki [dostęp 2022-01-23] (pol.).
Zobacz też[edytuj]
Linki zewnętrzne[edytuj]
- C.A. Anderson: How And What Do Videogames Teach2008 r. (ang.)
- C.A. Anderson: A Theoretical Model of the Effects and Consequences of Palying Video Games (ang.)
- C.A. Anderson: Violent Video Games: Newest Media Violence Hazard 2003 r. (ang.)
This article "Oddziaływanie gier komputerowych" is from Wikipedia. The list of its authors can be seen in its historical and/or the page Edithistory:Oddziaływanie gier komputerowych.